邝铭:电影《侏罗纪世界》的生物建模

–2015.6.29

 

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邝铭大师,在《侏罗纪世界》制片团队中,您负责什么内容?

我是2014年3月下半月加入《侏罗纪世界》的制作,担任生物建模总监。当时工业光魔正在组建制作团队,影片计划2015年4月上映。我很兴奋,因为自己曾是1992年侏罗纪公园系列第一部的建模师和动画师。

在此期间您遇到的最大挑战是什么?

影片导演Colin Trevorrow 让我们回顾《侏罗纪公园》第一部,重温构建霸王龙和迅猛龙宏大气势的要素和感觉。那我们就需要1993年封存起来的一手建模档案带,还需要用过时的软件和硬件打开它们。当然我们不能用原来的模型,因为它们太过时了,但通过与Stan Winston的模型比较,我们会发现建模技术的进步。这种对比像是一种数字验证。

同时,我们拿到了展列在旧金山Presideo展厅的大小为5×3英尺的恐龙模型,去除了表面覆盖物。贴图总监Martin Murphy 、首席建模师Steve Jubinville以及创建霸王龙的建模师用小型扫描设备和三脚架细致观察模型的每一部分。视效主管Tim Alexander要我比较两个模型,并由Steve找出两者中的最佳部分,然后构建成一个数字模型。

Steve还原原始模型比例后,接下来的挑战就是构建22岁强健的霸王龙“新生儿”。为此,Collin还特意让我们构想不穿上衣、只穿牛仔裤的老龄Iggy Pop的形象。虽然看起来Iggy和霸王龙有着天差之别,但是就研究肌肉的衰老情况来说,却是很好的参考物。此外,我们还要找到1992年的霸王龙和2015年的霸王龙之间的关联,力求模型塑造上的平衡点。其实最重要的莫过于保持霸王龙的眼神,新的形象不能丢失原有的灵魂。

与您参与制作的《侏罗纪公园》相比,《侏罗纪世界》有什么不同之处?

这两部影片制作的主要不同点是制图软件和硬件的指数变动。《侏罗纪公园》制作使用的CG 建模工具拿到今天来讲已经相当过时了,建模是个耗时较长的艰难过程,主要是网格模型。如果想看“雕刻”的结果,就需要花时间渲染了。现在我们用Zbrush可以实现用粘土类的材料雕刻,这种直观互动性的方法在22年前是不敢想象的。另外,以前软件一天之内会多次出现问题,根本不给你保存文件的机会,这种情况实在让人抓狂。

而且,制作《侏罗纪公园》时无法使用互联网,艺术家为了收集信息,需要从书店买或从图书馆借很多书。虽然我们毕业于艺术系,学习专业的艺术知识,但我们却无法获得即时信息和视频网站上的大量视频资源。比如,《侏罗纪世界》中,我们要找关于瞬膜的参考资料,瞬膜是鸟类和爬行类所特有的一种半透明的眼睑,可以保持眼球的卫生。使用网络快速搜索后我们找到了鳄鱼作为参考,这是一个很棒的实例,因为它提供了一个非常慢的眨眼动作,不仅能看到内膜,还能看到瞬时的眼部皮肤和肌肉的动作。再比如,我们也是通过上网查到了甲龙化石和参照骨骼才清楚甲龙前爪上的脚趾数目。虽然《侏罗纪公园》时期,我们也能通过书籍从伯克利古生物学家Jack Horner那里了解到很多相较网络而言更有用的信息,但却是“远水解不了近渴”。

一个团队是如何完成大项目制作的呢?您有没有团队故事可以分享呢?

在旧金山和新加坡,我们有一小队建模师和贴图师,在温哥华,我们还有一个包括技术指导、绑定师、合成师在内的优秀团队。我们还有工业光魔的前辈Kelvin Lau在旧金山带领团队攻克表面建模的难题,三位新的生物建模师Vaughn Smith, Matt Corcoran和Paul Liaw,负责为三角龙、剑龙、甲龙和沧龙建模。贴图方面呢,Melanie Wallis、Ting Lo 和 Eric Halsey 都是些经验丰富的艺术家。此外,还有精通数字替身监管和草地、树木精致建模的Brian Giacoppo。所有的这些艺术家都是工业光魔数字建模团队的一员。尽管我们用“数字”与之前制作《星球大战》《加勒比海盗》等经典影片的工业光魔建模团队加以区别,但他们很多传统的建模技术已经流传下来。

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您是建模专家,您认为什么是建模的关键因素?

模型无论大小,要做好建模需要做很多内容。首先团队之间要有良好的沟通,做好相关信息调研并收集有用的生物参照信息,其中调研和信息参照的收集是关键。此外,提前了解模型角色在影片中的分量,是主要角色还是次要角色。并且制作过程中,建模师要与总监、艺术人员和制作团队保持良好的持续性沟通,因为建模师需要将很多想法进行视觉诠释,最终呈现出一个完整的模型。拿甲龙模型来说,Paul Liaw做得很好,他收集各种兽类和爬行类动物的参照信息,制作出一个粗略的皮肤贴图交给制作团队。他的工作态度也很灵活,比如他最初是把巨蜥作为腿部建模的参考,而Tim想要更多地呈现鬣鳞蜥的特点,Paul就会用Zbrush重新勾勒做出更改。所有建模师都是这样的,其实在我看来,一个团队能制作出优秀的恐龙模型,离不开所有艺术人员彼此分享技术、在陷入困境和寻求新技术上的相互帮助。

此外,顶尖的雕刻才能也是做好恐龙建模的关键。Steve Jubinville给霸王龙和混血恐龙Drex建模,他高超的雕刻才能、建模速度和技术经验让我十分佩服。还有Vaughn和Matt,他么利用丰富的Zbrush使用经验雕刻皮肤结构。

您参与的作品中,哪一部您觉得制作起来最艰难?为什么?

说起这个来,我觉得比较有趣,因为最难做的作品往往是回报最大的。作为工业光魔第一部数字长篇影片,《兰戈》的制作面临很多挑战。我太注重角色的真实性,如果没有掌握细节,往往工作人员很难创建出角色的本质。我原以为大眼睛、面部造型简单的角色创建起来更容易,但事实上,越简单的造型越难创建。因为制作时我们必须把面部回归到最基本的组成,没有过多装饰,但这又是展示角色创建质量的一方面。我记得Gore Verbinski说过兰戈的面部需要能做出突如其来的紧张感,好比面临周围一切毁于一旦的危险。他指着从眼脊到鼻子之间的两条曲线,要求我们将这两条的曲线张力做到就像要张开的帐篷支架一样。

您最喜欢自己创建的的哪个角色?

从《侏罗纪公园》的鳃恐龙建模和动画制作到《侏罗纪世界》的迅猛龙,我很享受角色创建。而且尤其热爱为《兰戈》中的Priscilla和Beans建模,主要因为太喜欢Crash McCreey在同部影片中所做出的艺术作品吧。此外,为星球大战前传二中的Yoda建模和面部表情设计也是件有意思的事情,我们计划向《星球大战5:帝国反击》中的原创人偶致敬。我记得和Rob Coleman、Frank Oz一起商量Yoda这个角色,Frank现场给我们演示操控人偶。我由此也了解到Yoda完整的面部动作是由Frank操控人偶的手势决定的。我们不仅需要模拟这个过程,还要演变出更多的姿势和表情动作。

加里比海盗2中的不死之人Dave Jones仍然是我最喜欢的角色,虽然我不是这个角色的主要建模师。我和工业光魔的艺术总监Aaron McBride先简单勾勒出角色,然后交由Jung-Seung Hong来创建出模型并使角色面部表情栩栩如生。也是在这部影片制作中,我们第一次使用了细分曲面和Zbrush,从而提高了复杂细节的处理水平。在工业光魔模型制作流程的后期,一个重要的部分就是模型师们会花2-3个月的时间清理模型,在保证原型的基础上矫正模型的外观。。Davy Jones的建模过程中,我们抓住相机拍摄的每一帧,调整形状动画以确保雕刻能完全切合Bill Nighy的表演。虽然这是最具挑战性的,但也是回报最大的部分。