数字领域之‘Pixels’ Game On!

摘自AWN awn logo 140x50(1)

数字领域视效总监Marten Larsson谈论了是如何将街机游戏中的角色—吃豆人、大金刚、蜈蚣等转变成《像素大战》中地球入侵者的过程。《像素大战》是哥伦比亚公司出品的一部新的动作喜剧电影。

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一群外星人因误会产生敌意,将电子游戏中的角色汇集起来在地球上大肆破坏。为使《像素大战》电影的制作达到现实效果,动作喜剧视效总监Matthew Butler,与数字领域的同事组成了强大阵容。他们面临的巨大挑战之一是将主要角色(大金刚、吃豆人、蜈蚣)制作成存在于真实世界中的个体。Marten Larsson谈到:“所有形象都要像素化,因此角色是由每一帧都会变化的方格组成。我们还要把二维角色以三维形象呈现,并让角色做到不那么连贯的运动效果。比如要达到大金刚的移动动作自然可信,我们制作的角色姿势就不一定要从游戏里面提取。而且全程维持大金刚和蜈蚣的形象设计也是一大挑战。我们花费了很多时间将角色融入环境,拿吃豆人来说,要将它融入环境,需要根据它的形象特点将光投射到场景中的车上、建筑物上以及街道上。”

“首先我们要赋予这几个街机游戏角色生命力,有立体感“,Larrson继续说道,”影片角色以静止方块移动时,要类似于电脑屏幕上的像素。我们用了这样的方法做出了吃豆人,但大金刚就不可行,因为要制作与之面部特征相对应的三维像素,用与吃豆人同样的方法就不可行,容易产生奇怪的边框。所以我们是在本地空间里将大金刚立体化,这样它头部转动45度的时候,方格也会转动45度。“

影片角色的发光特点也增加了制作难度。“这三个角色,发光强度最大的是吃豆人,然后依次是蜈蚣和大金刚,“Larsson评价这几个角色,”如果要产生发光效果,角色的形象就稍微被磨平了一些。所以我们用菲涅尔(Fresnel)方法保留角色的原有属性特点。像是吃豆人,中间的光亮度会很大,而越接近边缘的地方,光强度逐渐减弱,从而保留原有形象。“Larrson继续说:“很幸运的是,影片夜晚场景很多,夜景多,就容易展现角色形象和发射出来的光亮。”

p2255230462另外,大家也齐心协力保证电子游戏角色的“敌人”不会移动太快,有利于展现整个场景的规模感。“这样的处理能实现影片角色之间的平衡,我们在维持角色原有的重量感和质量感的同时,也尽量还原游戏中的角色动作,”数字领域动画导演Jan Philip Cramer说,“制作的细节问题是如何使不同姿势和转动动作以低速开始和结束。对于吃豆人,我们要让吃豆人看起来很有攻击性,速度也快,因为影片中它会追赶Mini Cooper也会被反追。“

”我们也做了实际效果“,Larsson说道,“为了吃豆人这个角色,我们打造了一部很不寻常的汽车用来发射交互式光。它是在一部Mini Cooper基础上在四周装上了黄灯镶嵌板,顶部装了一堆发电机。这辆车很有用处,我们用到了好几次车上的交互式光。不过出现过几次计时功能不能用的情况,我们就必须用颜料覆盖掉车上的光。而且仅在拍摄吃豆人部分时,我们就报废掉了几部车。由Peter Dinklage饰演的Eddie驾驶Mini Cooper冲进水里也是真实演出。但是我们都清楚跟吃豆人、大金刚和蜈蚣互动的大部分对象和场景都该是虚拟制作的。”

Cramer也发表了自己的看法:“我看到真人在大金刚的场景里来来往往,我感到很兴奋。期间最难处理的是游戏里出现的火吧。火有强大的毁灭属性,我们也花了很多时间创作火被重量化和逻辑化之后的形象转变。我们做了90%的关键帧动画,很少的模拟—只模拟了火焰形状。”物理道具也对演员起到了协助作用,“拍摄中我们安置了障碍物,提醒演员该在哪个位置起跳,“Larrson解释说,”我们现场有一个Q*bert代替物,让演员作为虚拟角色的参照物。很明显,我们没有像吃豆人那样高16英尺的球体,但有一个装有临时索具的涂漆立柱,方便演员视线参照、摄像机拍摄锁定。“

除此之外,制作时也增加了一些额外的数字化工作。Larsson补充说道:”大金刚的场景设置在一个背景为绿屏的红色舞台上,但它有反射效果,所以我们停下来替换舞台的次数远超出了计划。“

“影片中有场Max Headroom的戏份我们确实用到了数字领域名为MOVA Direct Drive的专有面部技术(MOVA系统捕捉演员身上的紫外线信号后,Direct Drive在使用专项技术将捕获数据导入CG角色),”Cramer继续说,“我们也去见了原来饰演Max Headroom的Matt Frewer,用MOVA对他面部表演取像后,按1:1比例还原成数字影像。那时候Matt试图使影像达到CG效果,而我们如今却要放弃这个效果—即使是CG效果我们也要使角色看起来很真实,但这确实是个挑战,因为时间太紧迫。所以MOVA Direct Drive技术就派上用场了。”

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对数字领域动画团队来说,角色立体化是最艰难的任务。“我们也是第一次无法直观看到自己的制作结果,”Cramer解释说,“角色面部制作要用Houdini后期处理,这个图像化过程要花费掉很多时间。此外,我们必须编写一些插件工具将面部捕捉数据导入Maya制作出1:1的面部还原。这个方法比较好,因为动画师能够制作面部表情并及时知晓制作结果了。”

“我之前没有做过喜剧,所以自己也不是百分之百准备好,不知道会面临多少变化,”Larsson坦白说,“他们一直不断编辑像素大战,不断追求讲得通的喜剧效果。但过多的变化反而给视效工作带来了挑战。因为我们从不同方得到不同的角色制作要求,却还是要保留角色在街机游戏里的样子,实在是搞笑的事情。”

不过拍摄期间是有福利的,Larsson就有一些宝贵的时间玩经典游戏。“电影开始之初是在20世纪80年代的游乐场里,工作人员搭建了所有游戏场景,所以我现场玩了很多。最后还玩了Q*bert和Missile Command。我们都很享受赋予游戏角色生命、制作像素大战的整个过程。”